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デッキ紹介 わっふる増量サクヤくっきー 

 

G3
花占いの女神 サクヤ4 バトルシスター くっきー2
G2
バトルシスター たると4 バトルシスター もか4 サイレント・トム2
G1
オラクルガーディアン ジェミニ2 バトルシスター おむれっと4 バトルシスター しょこら4 ラック・バード4
G0 
FV
バトルシスター わっふる4

サイキック・バード4 バトルシスター じんじゃー4 バトルシスター てぃらみす4 バトルシスター ちゃい4


元々はわっふるを複数積みすることでライン構成能力を上げた ふろまーじゅメインの速攻型バトルシスター軸でしたが

やはり速攻をかけるにはG1が非力に過ぎ、G2時点での展開力に難を抱えていました。

解決策として、ラックバードを採用して展開力を上げるとともに おむれっとのスキルの使いやすさの向上を狙いましたが

ラックバードの数を増やせばふろまーじゅの効果の邪魔になり、減らすと必要な時に来ないという状況に陥いり、その後もいろいろ試しましたが結局お蔵入りに

しかし、わっふる効果によるスペコ→ラックバードで1ドローという序盤速攻には最適の組み合わせを、なんとか生かせないだろうかと考えた末にサクヤ軸と組み合わせてみた結果このデッキが生まれました
では各グレードその他の解説をします
まず、前提としてわっふるを多用するデッキですのでデッキの2/3はバトルシスターになるようにしています

各グレードの比率は G3:6 G2:10 G1:14 G0:20 とわっふる四積みの影響をG2以上がもろに食らった形になりました


G3
サクヤ4はサクヤ軸なので当然として、サブG3は候補として くっきー、ふろまーじゅ、すふれがいました

当初はラックバードブーストで17kを作れるすふれを採用していましたが、えくれあ もなしでG3が六枚という構築ではサブへのライドも普通に起きたため、無難なくっきーを採用しました


G2
ここもほとんど語ることはありません

バトルシスター優先、10枚という条件ではおおよそ誰でもこんな感じになると思います

違いが出るとすれば、速攻という面で もか よりも優秀な まかろん を採用するかどうかというところだと思いますが

結局のところ、G1の枚数的にラックバードをブースターとして考えなければならない以上

メインVのサクヤにライドした場合に9kしか出せない まかろん よりはもかの方が盤面が安定するだろうと考えました

ただ運用法に関しては他のオラクルとは異なる点があります。

通常トムはファイナルターンか、少なくともバトルフェイズに入る前の相手のダメージが3点以上になるまで温存されますが


このデッキではG2時点でもコールして殴ります。

ジェミニが二枚しか積んでいないため、現在主流の各種11kVに対してトムが威力を発揮できそうになく、また、早い時点からトムを出して避雷針にしなければ、ガード値が厳しいという二つがその理由です


G1

G2の時点での理想の盤面は

   トム     たると たるとorもかorおむれっと
スペコした何か ラック 

です

これを実現するためにラックバードは四積み必須になり、貴重な7kブースターとしてだけでなく、アタッカーとしても期待できるおむれっとも同様に4積みになります。

また、サクヤでの回収が可能であることを考えれば、わっふるでスペコ可能なバトルシスターしょこらも4枚積みですし、スペコできるようでしたら優先的にスペコして行きたいです

残る二枠は相手の速攻に対する防御手段、トムのブースト役等々のことを考えればジェミニで安定だと思います

当初は くりーむ の採用も考えましたがソウルは基本的にラックバードで使いたいため不採用にしました


G0

速攻で相手を押しつぶすのなら☆12治4だと思いますが、デッキ内のバトルシスター比率のことを考え☆8引4治4になりました

ドロートリガー採用により防御面が少し不安でしたが、後半ではわっふるがガードに使えるため何とかなっています

また、わっふる の効果で11k以上の前衛を出しやすいので☆8醒4治4も考えましたが、流石に運要素が強すぎたので止めました


運用法

並べて殴る、以上


まあ、基本がサクヤ軸なのでそこは変えようがありません

ただ、FVの わっふる が高確率で1パン分のアタッカーに化けるのでライン作りは楽です、また、上記したようにふろまーじゅ軸等と違い後で回収できるので捲った三枚の中にトリガーや完ガしかなくても安心して出せます

一方でダークキャットも えくれあ も入っていないため、サクヤは根性で引かないといけないがつらいところ

マリガンした際にサクヤかラックバードのどちらかがなければ基本的に終わりです、序盤で相手にダメージを稼げなければジリ貧なって押しつぶされます


総評

正直な話、このデッキは大会レベルではありませんが個人的には非常に気に入っています。

理由の一つは使ってみて面白いこと

これは、ネオネク銃士軸が好きな人なら分かってもらえると思いますが、わっふるやラックを使って盤面をコロコロ変えて行きながらラインを作っていくのは楽しいです。

そして、もう一つの理由は、サクヤ軸の問題に対する一つの答えを出せたことです

オラクルには任意的にSCできるユニットが少なく、ソウルが足りないせいでラックバードを使いまわせないということがよくあります

そのため、最初期のサクヤ速攻はG2までツクヨミを採用してソウルを増やしましたし、えくれあ登場以降ではレッドアイをもかより優先して採用しました

しかし、これらは結局のところ運によるところが大きく、ソウルチャージ用のユニットを入れることでラインが作りにくくなるという弊害もありました

その点、このデッキではソウルを貯めつつ、ラインを作ることができ、また、あまりがちななCBもうまく使えるので、サクヤ速攻としては理想的な動きになっています

問題があるとすれば、わっふるの効果が不発に終わる可能性があること、デッキのグレード配分が偏ることですが

前者は最悪でもソウルだけは溜まるのでまったくの無駄にはなりませんし、後者はサクヤ速攻ではいつものことなので問題ありません


今の速攻環境を見ているとオラクルの戦う道としてサクヤ軸はある程度の可能性を持っていると思っています

今後、このデッキをどうにかこうにか改良して大会に出せるようにできればいいなと思いながら今回の記事を終わります

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